loading...
همه چیز برای دانلود
احسان نعنایی بازدید : 185 چهارشنبه 26 تیر 1392 نظرات (0)

By 

جنایت های زنجیره ای

در میان سبک های گوناگون دنیای بازی ها ، سبک Open World به دلیل گوناگونی مراحل و آزادی انتخابی که به بازی کننده ارائه می کند ، در میان گیمر ها محبوبیت بسیاری را داراست. در سال های اخیر تنها عناوین شرکت Rockstar موفق به ارائه یک بازی Open World موفق شده بودند و دیگر عناوین در این سبک قابل مقایسه با بازی های این شرکت نبودند، اما امثال با وجود عرضه بازی Sleeping Dogs ، شرایط متفاوت تر از گذشته به نظر می رسد. این عنوان می تواند در آینده به رقیبی جدی برای عناوین شرکت Rockstar بدل شود.


 

احسان نعنایی بازدید : 109 چهارشنبه 26 تیر 1392 نظرات (0)

بازگشت با شکوه استاد

یازده سال از انتشار اولین نسخه از سری بازی‌های هیلو می‌گذرد و این سری بازی به نوعی، به نماد کنسول‌های مایکروسافت تبدیل شده است. همه چیز از E3 سال ۲۰۱۱ آغاز شد، زمانی که مایکروسافت با نمایشی کوتاه از بازی Halo 4  همه را شگفت زده کرد. اما طرفداران پس از پایان نمایش متوجه تفاوت این نسخه با نسخه‌های قبلی این سری بازی شدند که کمی باعث دلسردی آن‌ها شد و آن‌، تغییر استدیوی سازنده‌ی بازی از Bungie به ۳۴۳ Industries بود. در ادامه خواهیم فهمید که آیا استدیوی سازنده‌ی جدید بازی توانسته است بازی شاهکاری همانند نسخه‌های قبل این سری بازی منتشر کند یا این‌که با ساختن بازی‌ای نه چندان خوب، هر چه Bungie در این سال‌ها اندوخته بود از بین برد. پس این شما و این نقد و بررسی بازی Halo 4.

سری بازی های هیلو با سابقه ای یازده ساله ، به نوعی به نماد کنسول های مایکروسافت تبدیل شده اند

نام: Halo 4
سازنده: ۳۴۳ Industries
ناشر: Microsoft Studios
سبک: First Person Shooter (شوتر اول شخص)
پلتفرم: XBOX 360

 تذکر: این نقد شامل بخش کمپین بازی می شود و در آن به بخش مولتی پلیر پرداخته نمی شود.


 

احسان نعنایی بازدید : 84 چهارشنبه 26 تیر 1392 نظرات (0)

مفهوم دیوانگی برای هر کس متفاوت است؛ برخی آن را در نادانی  و بی‌سوادی می‌دانند و برخی دیگر انجام دادن کارهای نا معقول و …اما تا به حال در کسی تمام صفاتی که ثابت کنید یک فرد کاملا دیوانه است را دیده‌اید؟ هر کس «فارکرای ۳» را بازی کرده باشد قطعا با دیوانه‌ترین انسان ممکن آشنایی دارد. «فارکرای ۳» پر است از دیوانه‌هایی که در اطراف یک جزیره پراکنده‌اند و رهبر گروه آن‌ها یک فرد دیوانه‌تر از خودشان است که همین فرد فوق دیوانه از یک  دیوانه به تمام معنی دیگر دستور می‌گیرد! نتیجه می‌گیریم «فارکرای ۳» هر چیزی هم که نباشد، قطعا بهشت دیوانه ها است!

احتمالا همه شما نسخه‌های قبلی سری «فارکرای» را تجربه کرده‌اید، عنوانی که همیشه جذابیت خاص خودش را داشته اما بنا به دلایلی مانند ضعیف بودن گرافیک بازی و گیم‌پلی و مهم‌تر از همه؛ زیر سایه سنگین بودن سری «ندای وظیفه» همیشه عنوانی متوسط بوده و تا نسخه سوم نتوانسته همه انتظارات را براورده سازد؛ اما پیش از عرضه نسخه سوم این بازی با توجه به اطلاعات منتشر شده از آن همه انتظار یک عنوان کامل و بی‌نظیر را از یوبیسافت مونترئال داشتند که به نظر می‌رسد تقریبا انتظارات همگی براورده شده است؛ حتی تا حدی فراتر از انتظار بعضی‌ها.


 

احسان نعنایی بازدید : 120 چهارشنبه 26 تیر 1392 نظرات (0)

عاقبت غلبه‌ی «بازی» بر «سینما» محقق شد

رقابت بازی‌های اول شخص با حضور ندای وظیفه همیشه داغ بوده است. برای پیروزی در این میدان نبرد هر بازی نیاز دارد تا علاوه بر داشتن بخش‌های جذاب و زیبا، در هر کدام به نسبت خوب باشد. نمی‌دانم بخش زامبی یا چند نفره‌ی عملیات سری ۲ چقدر خوب‌اند؛ اما مطمئنا بخش داستانی بازی آن‌قدر خوب است که این ندای وظیفه، بدون نیاز به نقشه‌های کیلومتری، گرافیک فرانسلی و کم آوردن پیش از موعد رقیب، برنده‌ی میدان است.

در این نقد، نیاز بوده است که بخش‌هایی از داستان برای مخاطب بازگو شود، بنابراین، چنان‌چه این بازی را هنوز انجام نداده‌اید، خواندن این نقد به شما توصیه نمی‌شود.

این اثر هنری

کارگردان بازی «کیلزون» در مورد بازی و سینما حرف زیبایی دارد. او می‌گوید “در سینما کارگردان با بازیگران سر و کار دارد و با کنترل آن‌ها روایت خلق می‌کند. اما در بازی، یک بازیگر هست که تحت کنترل کارگردان نیست و هر لحظه می‌تواند از کنترل کارگردان خارج شود. و آن، بازی‌کننده‌ است.” از نظر من، عملیات سری ۲ از معدود بازی‌هایی است (یا شاید تنها بازی) که بازی‌کننده‌اش همواره تحت کنترل کارگردان است و همین است که ساختار این بازی را متمایز کرده. عملیات سری ۲ فرم سینمایی خاصی به خود می‌گیرد و آن را نه فقط در سکانس‌های از پیش ساخته شده، بلکه در تک تک لحظات بازی حفظ می‌کند. البته بازی، قطعا از هر هنر دیگری پیشی گرفته و از سینما جذاب‌تر، مهیج‌تر، سرگرم‌کننده‌تر، پرحرف‌تر و به مخاطب نزدیک‌تر است. به همین علت، می‌گویم که جبهه‌ی بازی‌های رایانه‌ای، به سینمای اکشن دوران فائق آمده است.

متاسفانه در سال‌های گذشته، بسیاری از بازی‌ها، حتی از جمع نداهای وظیفه، تلاش کرده‌اند تا بانزدیک‌شدن به جنبه‌های مختلف هنری به اثری ماندگار تبدیل شوند، اما به همان نسبت از «بازی» بودنشان دور شده‌اند. «عملیات سری» (Black Ops) یک اثر قصه‌گوی تمام عیار بود، اما «گیم‌پلی» بازی کاملا در خدمت داستان قرار می‌گرفت. یا در «جنگاوری نوین ۳» (Modern Warfare 3) بازی با خلق صحنه‌های سینمایی جذاب و هیجان انگیر، خود را به عنوان یک بازی سینمایی تمام عیار ثابت کرد؛ اما گیم‌پلی بازی فدای سکانس‌های پر خرج سینمایی شده بود. باز هم این گیم‌پلی –رکن اصلی هر اثری که می‌خواهد نامش را «بازی» بگذاریم- بود که در خدمت سینما قرار می‌گرفت. در عملیات سری ۲، یک حرکت عظیم رو به جلو را شاهدیم. این‌بار همه‌ی ارکان بازی، از داستان، گرافیک و موسیقی گرفته تا سکانس‌های سینمایی و دیالوگ‌ها، خالصانه و عاجزانه در خدمت گیم‌پلی ناب تیراندازی اول شخص، به سبک عملیات سری ۲ هستند. رمز موفقیت بازی و کلید تبدیل شدنش به بهترین بازی این سری، همین است.


 

احسان نعنایی بازدید : 87 چهارشنبه 26 تیر 1392 نظرات (0)

 


The Walking Dead، همان چیزی است که در ابعادی کوچک تر، از بقیه بازی های زامبی کشی (!) مثل Resident Evil توقع دارم. یعنی به جای اکشن و هیجان لذت، شیوع این بیماری بهانه‌ای باشد برای واکاوی و نمایش روابط و مناسبات انسان‌ها در شرایطی نامتعادل. این که انسان که پیچیده‌ترین و باشعورترین موجود روی زمین است؛ آیا پس از به هم خوردن نظم زندگی‌اش هم چنان همان انسان قبلی باقی می‌ماند یا خیر؟ این‌که تلاش برای بقا تا چه حد او را از انسان بودن دور می‌کند؟ مرزهای اخلاقی او در شرایط جدید آیا زیر پا گذاشته می‌شود یا خیر؟ اصلا در دنیای آخرالزمانی «انسان» بودن چه قدر اهمیت دارد؟! TWD، بازی که بر اساس کمیک معروفی به همین نام نوشته «رابرت کرکمن» ساخته شده، در حال حاضر تنها بازی است که این سوالات را مطرح می‌کند و به تمام آنان پاسخ می‌دهد.

این مطلب حاوی قسمت‌های مهمی از داستان این بازی است، چنان‌چه بازی را انجام نداده‌اید به شما توصیه نمی‌شود.

تقریبا ۹۰ درصد حوادث مهم بازی به صورت ناگهانی و غیرقابل پیش بینی رخ می‌دهند.

روایت داستان بازی فوق العاده است! در بازی، به صورت مسلسل وار شاهد نقاط اوج و فرود هستیم. ریتم میخکوب کننده کار به گیمر فرصت نفس کشیدن نمی‌دهد. نویسندگان بازی اساس داستان خود را بر روی دو کلمه استوار کرده‌اند: تعلیق و غافلگیری. از همان شروع بازی که «لی» وارد خانه‌ی «کلمنتاین» می‌شود؛ این تعلیق خودش را هویدا می‌کند. از همان لحظه تا پایان بازی ما همیشه منتظر یک اتفاق هستیم. می‌دانیم که هر لحظه ممکن است یک اتفاق بد رخ دهد. حتی در آرام ترین سکانس‌ها و لحظه‌ها هم بوی یک اتفاق ناخوشایند به مشام می‌رسد. این مساله قدرت نویسندگان بازی را در فضاسازی نشان می‌دهد. ایجاد تعلیق کار هر کسی نیست و نویسندگان درجه دو معمولا از تمهیدات ساده‌تری مثل شوک استفاده می‌کنند. عنصر غافل‌گیری، چاشنی دیگری است که در کنار تعلیق، جذابیت بازی را دو چندان کرده است. تقریبا ۹۰ درصد حوادث مهم بازی به صورت ناگهانی و غیرقابل پیش بینی رخ می‌دهند. نویسندگان بازی، تعلیق را ایجاد می کنند، مخاطب را منتظر نگه می‌دارند، اما به جای این‌که همان چیزی را که او منتظرش است نمایش دهند، یا شدت حادثه را بیش تر می‌کنند و یا این که زمان این اتفاق و نقطه اوج را کمی عقب یا جلو می‌کنند و با یک غافلگیری اساسی، گیمر را میخکوب می‌کنند. بهترین نمونه اش فصل مشاجره «لیلی» و «کارلی» (اگر «کارلی» را نجات داده باشید!) در اپیزود سوم است. قبل از بررسی این سکانس بهتر است برگردیم به اپیزود اول و مشاجره «لری» و «کنی» در داروخانه. در آن جا هم بحث بالا می‌گیرد. باید سریع واکنش نشان دهید و دیالوگ هایتان را انتخاب کنید. هر لحظه به نقطه جوش نزدیک می‌شویم و منتظر یک اتفاق هستیم. اما سازندگان بازی تنها به تعلیق بسنده می‌کنند و این بحث را با واکنش «لی» به پایان می‌رسانند. حالا برگردیم به مشاجره «لیلی» با «کارلی». با پیش زمینه ای که از مشاجره قبلی در ذهن داریم انتظار داریم این جا هم با مداخله «لی» بحث به سرانجام برسد. اما نویسندگان بازی با یک غافلگیری و شوک حیرت انگیز، مخاطب را میخکوب می کنند! «لیلی» یک گلوله در مغز «کارلی» خالی می کند. کاری که نه ما و نه هیچ یک از شخصیت‌های بازی انتظارش را ندارند (اما به دلیل آشفتگی عصبی «لیلی» پس از کشته شدن پدرش کاملا منطقی است). این غافل گیری چنان ماهرانه انجام 

 

احسان نعنایی بازدید : 165 چهارشنبه 26 تیر 1392 نظرات (0)


سری بازی های Assassin’s Creed یکی از موفق ترین و محبوب ترین سری بازی های نسل هفتم محسوب می شوند. اولین نسخه از این سری با شخصیت محبوب الطائر توانست توجه بسیاری را به سری بازی جدید یوبی سافت جلب کند. پس از آن سه گانه اتزیو آغاز شد و شخصیت اصلی این سه گانه را به یکی از محبوب ترین شخصیت های تاریخ بازی های رایانه ای تبدیل کرد. اما آخرین نسخه از این سری بازی با نام “مکاشفات” بسیاری از طرفداران و منتقدان را ناراضی کرد.

در این مقاله قصد داریم تا به نقد و بررسی بازی Assassin’s Creed 3 ، آخرین نسخه از این سری بازی در نسل هفتم بپردازیم. سومین عنوان اصلی سری بازی “فرقه قاتلین” سرشار از نکات مثبت حیرت آور و نکات منفی عجیب است. گاهی نکات مثبت بازی کننده را به هیجان می آورد و گاهی نکات منفی بازی کننده را از بازی بیزار می کند.

در نوشته زیر به بررسی این بازی در پنج بخش داستان ، گرافیک ، گیم پلی ، موسیقی و صداگذاری خواهیم پرداخت:

Assassin’s Creed 3 سرشار از نکات مثبت حیرت آور و نکات منفی عجیب است.

انقلاب سیاه

کانر یک سرخپوست دورگه است که پدر او یکی از تمپلار های موثر در جریانات انقلاب آمریکا است. کانر پس به آتش کشیده شدن قبیله و مرگ مادرش ، تصمیم می گیرد که به انجمن برادری اساسین ها ملحق شود و انتقام مادر و قبیله ی خود را از پدرش بگیرد اما در گذر زمان کانر متوجه می شود واقعیت بسیار با تصورات او قاصله دارد…


احسان نعنایی بازدید : 119 چهارشنبه 26 تیر 1392 نظرات (0)


آمرزش برای ببر (افعی) اما اسنایپرم کجاست؟

گیم پلی بازی تقریبا مانند نسخه‌های پیشین است. اما با کمی تغییرات مواجه شده که تکراری بودن را از بین می‌برد. در درجه سختی «اکسپرت» به بالا تقریبا سلاح کارایی خودش را ازدست می‌دهد و بهترین یار ۴۷ در طی سالیان دراز، یعنی کابل فیبری پر رنگ‌تر و کار آمدتر می‌شود. در همین بخش آمرزش ایراداتی دارد که شاید برای قدیمی‌ها اصلا خوش‌آیند نباشد. هوش مصنوعی خطرناک بازی تعویض لباس را بی‌معنا کرده است و خطی بودن اکثر مراحل و عدم انتخاب سلاح در ابتدای هر مرحله در بخش آمرزش که به علت سینمایی کردن این بخش حذف شده است از جمله ایراداتی هستند که می‌توانند برای دوست‌داران قدیمی قاتل خاموش آزاردهنده باشند. البته، باز هم رد کردن مراحل جذابیت خاص خود را دارد و می‌تواند سرگرم‌کننده ظاهر شود. در کنار آن اما سیستم امتیاز دهی بسیار افتضاح بازی که کاملا برای قدیمی ها مرگ آور است و بی ارزش؛ وجود دارد که شاید برخی 

 

احسان نعنایی بازدید : 89 چهارشنبه 26 تیر 1392 نظرات (0)

نمی‌خواهم همان حرف‌های تکراری ای که از زمان رونمایی از “شیطان هم می‌گرید” جدید, به راه افتاد را دوباره تکرار کنم. نمی‌خواهم بگویم که کپکام برای بدست آوردن سود بیشتر و آشنایی بازی‌کننده‌های جدید, با شخصیت محبوبمان چه کرد! بازی‌ای که در ژاپن خلق شده بود, این روز‌ها خود را در اروپا می‌دید. نمی‌خواهم بگویم که وقتی اولین تصویر از دانته‌ی بیرون آمده از زیر دستان استودیوی نینجا تئوری را دیدم, هم‌پا با دیگر طرفداران این سری در شوک این فرو‌رفته بودم که پس مو‌های سفید دانته خودمان کجاست, با آن ظاهر ژاپنی‌اش چه شده است; دانته ما نه سیگار می‌کشید و نه در خیابان‌ها ولگردی. و از همه مهمتر نمی‌خواهم بگویم که از ترس اینکه نینجا تئوری نتواند گیم‌پلی ناب این مجموعه را درست پیاده‌سازی کند, کابوس می‌دیدم! اما با تمام اینها و سیل اعتراضاتی که طرفداران دو آتیشه‌ی دانته به راه انداخته بودند, کپکام سر کاری که می‌خواست انجام دهد ایستاد و به طرفداران قول می‌داد که DmC همان حس و حال “شیظان هم می‌گرید” های گذشته را خواهد داشت. نینجا تئوری هم که قبلا توانایی‌های خود را با دو عنوان “شمشیر‌آسمانی” و “اسیر‌شده” در چنین سبکی به همگان معرفی کرده بود, قول داد تا بهترین “شیطان هم می‌گرید” این مجموعه را تحویل دوستداران آن بدهد.

اما خوشبختانه, با تمام جزییات این سناریوی دردناک, هم کپکام و هم نینجا‌تئوری سر حرفشان ایستادند و عنوانی را به دست بازی‌کننده‌ها داده‌اند که هم طرفداران قدیمی این مجموعه را راضی می‌کند و هم طرفداران جدید. بازی‌ای که از لحاظ حس و حال, داستان و صدالبته گیم‌پلی به دیوانگی همان نسخه‌های گذشته است. DmC به قدری عالی است که حتی طرفداران سرسخت دانته هم که بازی را تحریم کرده بودند را به سوی خود خواهد کشاند! فکر کنم بعد از این مدت, دیگر قیافه‌ی دانته برای همه قابل هضم شده باشد, هرچند که گیم‌پلی Hack and Slash فوق‌العاده‌ی DmC به قدری خوب طراحی شده است که قیافه‌ی دانته نمی‌تواند مانع از لذت بردن شما از بازی شود. پس اگر شما هم جز آن کسایی هستید که هنوز در جو دانته‌ی جدید گیر کرده‌اید, بهتر است هرچه سریعترسری به دنیای DmC بزنید; زیرا یک دنیا پر از ضربات شمشیر و مبارزاتی دیوانه‌وار را از دست خواهید داد, چیزی این روز‌ها کم پیدا می شود.


 

احسان نعنایی بازدید : 80 چهارشنبه 26 تیر 1392 نظرات (0)

 


نزدیک به چهار سال پیش اولین شماره از سری Army of Two  (ارتش دو نفره) منتشر شد. اکثرا معتقد بودند این بازی عنوانی ناموفق خواهد شد و تقلیدی از سری Gears of War خواهد بود. اما تنها عاملی که سبب شد این بازی از عناوین هم تراز خود متمایز شود بخش Co-op  آن بود که توانست خاطرات شیرینی از بازی دو نفره را برای بازی‌کنندگان رقم بزند. هنگام رونمایی از سومین شماره “ارتش دو نفره” در کمال ناباوری الکترونیک آرتز اعلام کرد که سازندگان The Devil’s Cartel همان سازندگان معروف و زبان زد سری Dead Space یعنی استودیو Visceral خواهد بود. این خبر که امتیاز ساخت “ارتش دو نفره” از استودیو مونترال EA گرفته شده و به استودیو Visceral سپرده شده است دلخوشی‌ای در بین طرفداران این سری ایجاد کرد که باگ‌های گرافیکی از بین خواهد رفت, طراحی مراحل بهتر خواهد شد و گیم‌پلی تقلیدی از “چرخ های جنگ” نخواهد بود اما آیا این تغییرات واقعا در بازی ایجاد شده است؟


 

احسان نعنایی بازدید : 81 چهارشنبه 26 تیر 1392 نظرات (0)


 فضای مرده‌ی اول را حتی وقتی در حضور دو یا سه نفر دیگر هم بازی می‌کردیم، وحشت تمام وجودمان را فرا می‌گرفت. شما با هر قدمی که بر می‌داشتید نگران بودید که یک موجود ترسناک بدقواره ظاهر شود و مدام عکس‌العمل احتمالی خود هنگام رویارویی با آن را مرور می‌کردید. حتی، زمان‌هایی که در یک محیط کاملا روشن، با دغدغه‌ی حل کردن یک معما، برای یافتن خروج یا به کار انداختن یک ژنراتور و شاید هم رفتن به طبقه‌ای دیگر در تلاش بودید، همیشه یک گوشه‌ی ذهنتان را به نشان دادن واکنش سریع در صورت ظهور احتمالی نکرومورف‌های ترسناک و گوشه‌ای دیگر را به مهمات و خط سلامت «آیزاک» (این مهندس بیچاره‌ی فلک زده) اختصاص می‌دادید. به راستی که چه بازی انقلابی و پیش‌آهنگی در سبک افول کرده‌ی وحشت‌بقا خلق شده بود. و چه مرگ وحشت‌زای تلخی داشت.


 

احسان نعنایی بازدید : 100 چهارشنبه 26 تیر 1392 نظرات (0)

 


تکنولوژی عالی استودیو کرای‌تک در خلق چنین عنوانی و همچنین پتانسیل بالای کرایسیس سبب شد تا ساخت نسخه‌ی دوم هم کلید بخورد. کرایسیس هنوز هم حداقل برروی رایانه‌های شخصی در زمینه‌ی گرافیک, دست‌نیافتنی بود. نسل سوم موتور پایه‌ی کرای‌انجین (CryEngine) باعث شده بود تا سطح بالاتری از گرافیک معروف کرایسیس را شاهد باشیم. ناگفته نماند که این نسخه برای اولین بار برای کنسول‌های Xbox360‌ و PS3 هم عرضه شد. با اینکه‌ محیط‌های بازی در حد نسخه‌ی اول وسیع نبودند, اما کراسیس ۲ در تمام زمینه‌ها نسبت به نسخه‌ی قبلی پیشرفت کرده بود و همه شاهد ادامه‌ای نسبتا موفق بودیم.



 

احسان نعنایی بازدید : 72 چهارشنبه 26 تیر 1392 نظرات (0)

 


سری بازی های «چرخ دنده های جنگ» در بین بازیکنان و مسلما Xbox 360 داران از محبوبیت خارق العاده ای بهره مند است نکات زیادی در بازی وجود دارد که ان را به یک عنوان شوتر سوم شخص ناب تبدیل می کند از جمله اکشن سریع, گرافیک فوق العاده با موتور گرافیکی «انریل انجین», داستان حماسی و بخش چند نفره لذت بخش که واقعا یکی از تمرکز های تیم سازنده این سری است.


 

احسان نعنایی بازدید : 74 چهارشنبه 26 تیر 1392 نظرات (0)


فتح قلمرو ناشناخته

مقبره‌ی ناشناخته هم درنوردیده شد


لارا کرافت شهرت و محبوبیت جهانی و سابقه‌ای ۱۷ ساله دارد. سال‌های سال بازی‌های تراز اول تحت عنوان‌های مختلف با حضور لارا کرافت که سمبل شجاعت، زیبایی و کنجکاوی بوده است را تجربه کرده‌ایم و با لارا در ماجراجویی‌های زیادی همراه شده‌ایم. بدون شک در هر سفر تجربه‌های جدیدی به دست می‌آوردیم و لذت وصف نشدنی را با این ماجراجوی دوست داشتنی تجربه می‌کردیم. لارا، زمانی به سکوی پرتابی برای بازی‌های نوپای هم‌سبکش تبدیل شده بود و در قلمرو خود حکمرانی می‌کرد. با این حال لارا هم مانند بسیاری دیگر از شخصیت‌های بازی‌های رایانه‌ای علی‌رغم دوران اوج خود، یک مقطع افول را نیز پشت سر گذاشت و دیگر نوبت آن رسیده بود که این بازی از اساس دچار تغییر شود. وقتی لارا قلمرو حکومتش را به دست ناشناخته‌ها سپرد، مصمم شد که آن را باز پس گیرد. اکنون زمان آن رسیده است تا قلمرو ناشناخته که زمانی تحت سلطه‌ی انگلیسی‌ها بود هم فتح شود. لارا کرافت شهرت، محبوبیت و سابقه‌ی خود را مدیون هیچ کس جز خالقان و طرفدارانش نیست، اما موفقیتش در آخرین بازی منتشر شده را به بازی‌های زیادی مدیون است.


احسان نعنایی بازدید : 80 چهارشنبه 26 تیر 1392 نظرات (0)



اما نکته‌ای که در این بین مهم است, تجربه‌ی متفاوت هرکدام در بازی‌ کردن “عروج” خواهد بود. آنهایی که توقع‌ تغییرات بزرگی را در “عروج” می‌کشیدند, مطمئنا لذت کمتری نسبت به آنهایی که به بُعد دیگری از تجربه‌ی نسخه‌ی سوم راضی بودند, خواهند برد. به شخصه جز گروهی بودم که انتظار زیادی از “عروج” نداشتم. عرضه‌ی یک خدای جنگ, آن هم در آخرین روزهای نسل هفتم,‌ قنیمتی‌ است با ارزش که نباید به این سادگی‌ها دست کم گرفته شود. با استناد به بسیاری از عناوین دیگر, می‌دانستم که سازندگان هیچگاه قصد ساخت یک عنوان انقلابی و متفاوت را ندارند. بلکه می‌خواهند “عروج” را دست‌مایه‌ی پیاده‌سازی ایده‌های جدید خود و همچنین پرورش ایده‌های قدیمی خود کنند و به همین دلیل بود که به عرضه‌ی “عروج” خوشبین بودم و از تجربه‌ی بازی لذت بردم و به دنبال گرفتن اشکال‌های بی‌سر و ته نبودم. البته در این سناریو, مسئله‌ی دیگری هم مهم است و آن سوء استفاده سازندگان از انتظار بازی‌کننده‌هاست. بی‌شک اگر سازندگان تصمیم بگیرند با عرضه‌ی یک عنوان ضعیف از توقع پایین بازی‌کننده‌ها سوء استفاده کنند, مچ‌شان توسط افراد باهوش گرفته خواهد شد. برای همین است که باید بگویم, که سانتامونیکا به جز زمان نسبتا کوتاه بازی که در ادامه در موردش صحبت خواهیم کرد, هیچ کم کاری قابل ذکری در “عروج” نکرده است.


 

احسان نعنایی بازدید : 119 چهارشنبه 26 تیر 1392 نظرات (0)

 

ضد نقد: «بایوشاک بی‌کران» و یک بازی غلوّ شده‌‌ی دیگر

به فراخور انتشار بازی‌های «خوب» و استقبال درخور «عالی» منتقدان و شگفت‌زدگی «وخیم» بازی‌کنندگان از این همه تحسین و تمجید و به راه افتادن موج «تشویق» از طرف آن‌ها و افزایش شمار «طرفداران۱» و بالاخره انتشار «مدحیه‌ها» و «حمدیه‌ها» برای بازی‌های مذکور و بالارفتن «پرچم» بازی و نمایش به ظاهر قدرتمند «نشان افتخار» در پس پرده‌ی نقدهایی که بیشتر به «تحمیدیه» شبیه‌اند و اثری از انتقاد در آن‌ها نیست، و لوس شدن «ارکان» نقد در میان خیل عظیمی از شرکت کنندگان در این فستیوال غیر فنی و بدون صلاحیت و در نهایت مبرّا تلقی شدن بازی «خوب» و فقط «خوب» از هر گونه ایراد، نقصان و لغزش از آرمان‌های آرمان‌گرایان آرمان‌زده‌ی آرمان پرست، کسی در این میان جرات نمی‌کند بگوید که «خوب» فقط خوب است و شما استقبالتان «بزرگ‌نمایی شده» و یا «آرمان سازی» کرده‌اید و بازی‌کنندگان هم تحت تاثیر قرار گرفته و این بیماری واگیردار را به تیزی۲ «ادراک» کرده‌اند و الحمدلله عدد طرفداران و «خواهان» بازی مذکور در سربالایی فزونت قرار گرفته است و مجموع نمرات، که این ایّام از اهّم مواردی به شمار می‌رود که تعیین کننده‌ی «سرنوشت» بازی‌سازان است، در رقمی بس «والا» تثبیت گشته و همچون پتکی بر سر متعرضان فرود می‌آید و در چشم به هم زدنی «مجنون» بهترین لقبی است که برای ایشان یافت می‌شود. حال این مجنون گردن شکسته با اندک سابقه‌ی بازی‌کنندگی و سابقه‌ای قلیل‌تر در نویسندگی معترضم به عدم اعتراض بزرگان و اهل فن و دانشمندانی که با مدرک هسته‌ای و غیر هسته‌ای، درس بازی‌سازی می‌دهند به جوانان مرید این صنعت.

 

قضیه‌ی «زیست‌لرزِ نامتناهی۳» از آن‌جایی مسئله‌دار می‌شود که همه در اندیشه‌ی یک بازی بی‌نقص و کامل‌اند. عده‌ای به همین سبب از این نام «قدیسی۴» ساخته‌اند که آن سرش ناپیدا و آزرده خاطر گشتن ما و اندکی از دیگر دوستان به همین علت است. و البته زبانمان لال شود اگر بگوییم این بازی خدای ناکرده «بد» است و یا «پر ایراد» است و نباید بدان این همه القاب و انساب چسباند و یا حتی این‌که از انجام دادن آن لذتی حلال عایدمان نشده و یا این‌که از نفس آن متنفر شده‌ایم و می‌خواهیم در این‌جا بازی مذکور را به باد فحش و ناسزا گرفته و هزار انگ ناروا بر پیکره‌ی تراشیده‌ و صیقل‌خورده‌‌اش بزنیم. عزیزان «تنفرگرا۵» بدانند که در این مکتب از این خبرها نیست و نهایت کاری که می‌خواهیم صورت دهیم بازگویی خرده ایراداتی است که در بازی یافت می‌شود ولی کو گوش شنوا.


 

 

 

احسان نعنایی بازدید : 71 چهارشنبه 26 تیر 1392 نظرات (0)


دل به بی‌کرانِ جاده بسپار

آخرین ما نه بهترین است نه شاهکار؛ ولی بازی فوق‌العاده‌ای است

وقتی نویسنده‌ای آخر هر جمله‌اش با حروف بزرگ انگلیسی می‌نویسد STOP. حتما دلیل خاصی برای کار خود دارد STOP. معمولا این کار را وقتی یک جمله در تلگراف به انتها می‌رسد می‌کنند STOP. از این طریق خواننده‌ی تلگراف می‌تواند دریابد که جمله تمام شده است STOP. اما الان نه من در حال تلگراف زدن هستم و نه شما در حال خواندن آن STOP. پس این فرضیه خود به خود رد می‌شود STOP. شاید این نویسنده وقتی می‌خواهد جملاتی که در ذهنش در تلاطم‌اند را به نگارش در‌آورد، قلبا با آن مخالف است STOP. مغزش فرمان می‌دهد که این جملات را بنویسد و قلبش می‌گوید STOP. STOP.  شاید این نویسنده می‌خواهد به صورت کاملا مستقیم به خواننده بگوید که از خواندن ادامه‌ی متن دست بردارد STOP. و به همین علت با حروف بزرگ می‌نویسد STOP. تا بلکه خواننده، نوشته‌ی منحوس پیش‌رویش را نخوانده رها کند STOP. گاهی این کار این‌قدر تکرار می‌شود که حالتی ملتمسانه به خود می‌گیرد STOP. البته فرضیه‌های دیگری هم هستند، مثلا ممکن است این نویسنده چنین مقدمه‌ای را قبلا جایی خوانده باشد و اکنون فقط از روی آن کپی می‌کند STOP.

 

احسان نعنایی بازدید : 78 چهارشنبه 26 تیر 1392 نظرات (0)

 

 

 

 


 

احسان نعنایی بازدید : 109 چهارشنبه 26 تیر 1392 نظرات (0)


خاطرات شکارچی خون آشام

Vampire Hunter’s Dairy

شرکت محبوب بلیزارد با ساخت سری «دیابلو» به طرز وحشتناکی به محبوبیت زیر ژانر Hack and Slash RPG افزود. محبوبیتی که باعث شده است هر ساله، شاهد عرضه‌ی کلون‌هایی از این فرانچایز محبوب بلیزارد باشیم. The Incredible Adventures of Van Helsing نیز یکی از این کلون‌های خوب دیابلو است، عنوانی که هدفش به هیچ وجه ارتقاء استانداردهای این زیر ژانر و یا ایجاد انقلاب در آن نیست اما سعی کرده است تا با رعایت استانداردهای این زیر ژانر تجربه‌ای لذت بخش را برای مخاطبش به ارمغان بیاورد.

کاترینا یک انسان نیست بلکه یک روح است!

یکی مشکلات بازی‌های زیر ژانر Hack’n Slash RPG نبود داستانی غنی و درگیر کننده است و در واقع داستان بهانه‌‌ای برای آغاز اکشن بی وقفه‌ی بازی است. The Incredible Adventures of Van Helsing نیز متاسفانه از همین قاعده همتایانش پیروی می‌کند و در ارائه‌ی داستانی قوی و پر پیچ و خم و مهمتر از همه درگیر کننده ناکام می‌ماند. داستان بازی این طور آغاز می شود. آبرهام ون هلسینگ (شکارچی خون آشام معروف) به دلیل کهولت سن، خود را از شغل شریف “شکارچی خون آشام” بازنشت می‌کند و پسر خلفش را جانشین خود می‌کند تا خدای ناکرده جهان مملو از حضور شیاطین و خون آشامان نشود و زندگی خلق در امان بماند. ون هلسینگ به همراه دوستش کاترینا در اولین ماموریتش به شهر خیالی Borgovia در شرق اروپا سفر می‌کند تا  نقشه های پلید دانشمندان دیوانه را نقش بر آب کند و مردمان این شهر را از شر گرگینه‌ها و ده‌ها موجود دیگر نجات دهد. همان طور که می‌بینید سناریو بازی در ساده ترین و سطحی ترین شکل ممکن قرار دارد و با داستانی جذاب و پر پیچ و خم روبرو نیستید. در کنار این داستان ساده، روایت داستان ضعیف را نیز قرار دهید تا ببینید این عنوان از لحاظ داستان چیزی برای عرضه ندارد. روایت داستان نه مبتنی بر میان پرده هاست نه مبتنی بر سایر اجزای محیط نظیر NPC ها، حتی سازندگان به خود زحمت نداده‌اند که خلاصه داستان در صحنه‌های بارگذاری بازی روایت کنند. پس اگر در اواسط بازی به یاد بردید که برای چه در حال کشت و کشتار این همه گرگینه و موجودات کریه دیگر هستید خود را سرزنش نکنید. البته در این میان شخصیت‌های ون هلسینگ و کاترینا پرداخت مناسبی دارند. یکی از اصلی ترین دلایل جذابیت و پرداخت خوب این دو شخصیت دیالوگ‌های نسبتا خوب و متلک‌هایی (هر چند کلیشه‌ای) که این دو شخصیت به یکدیگر می‌اندازند است. در واقع  داشتن صدا پیشه برای قهرمان اصلی بازی باعث باور پذیرتر شدن وی شده است.

احسان نعنایی بازدید : 50 چهارشنبه 26 تیر 1392 نظرات (0)

 

 



 

«مرا به خاطر پسپار» عنوانی بود که سال گذشته توسط کپکام معرفی شد و توانست طرفداران خاص خودش را تعیین کند و نمایش های اولیه اش برای بسیاری جالب و با نوآوری های زیادی بودند.بازی ساخته شده ی شرکت فرانسوی و تازه تاسیس Dontnod Entertainment است.هر چند که کارمندان این استودیو از اعضای سابق کرایتریون گیمز (سازنده نید فور اسپید و برن آوت) و یوبی سافت هستند.

مغز ما مکانی مقدس به حساب می آید, جایی که خاطراتمان, کارهایی که انجام داده ایم و تمام اطلاعات و حوادث حال خوب باشد و یا بد همگی در آن جا ثبت می شوند.ایده ی مرا به خاطر بسپار دقیقا همین است, اما یک ایده ی شکست خورده و بر باد رفته.

 

 


 

احسان نعنایی بازدید : 113 چهارشنبه 26 تیر 1392 نظرات (0)

نقد بازی «گرید ۲»؛ سرعت جنون

«گرید ۲» بازی خوبی است؛ ولی یادمان نرود فوق العاده نیست.

«کدمسترز» در ساخت بازی های مسابقه ای ید طولایی دارد. از «گرید» و f1 گرفته تا «درت»، این سازنده توانسته بهترین تجربه های رانندگی را در اختیار بازی کننده قرار دهد.
بعضی مواقع تلاش آن ها برای ساخت بهترین بازی باعث شده سایر بازی های شبیه سازی رانندگی تحت تاثیر بازی های این شرکت قرار بگیرند.
قبل از هرچیز بگذارید روشن کنم که من تا به حال گرید ۱ را بازی نکرده ام. از چند و چون آگاه بودم ولی هیچگاه بازیش نکردم. اما آنچه که در گرید۲ پیدا کردم این است که این یک بازی مسابقه ای است که شاید جزییات و حواشی گرن توریسمو یا فورتزا را نداشته باشد، ولی کیفیت و قدرت زیادی را در یک بسته ی کوچک جای داده است.

هم

اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • آرشیو
    آمار سایت
  • کل مطالب : 453
  • کل نظرات : 9
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 1
  • آی پی امروز : 3
  • آی پی دیروز : 45
  • بازدید امروز : 20
  • باردید دیروز : 154
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 726
  • بازدید ماه : 1,556
  • بازدید سال : 14,393
  • بازدید کلی : 162,346
  • کدهای اختصاصی
    درباره ی وبلاگ

    وبلاگ gamestationدر بهار سال 1392-2013شروع به کار کرده 

    این ویلاگ در جهت  دانلود آسان شما در زمینه های 

    فیلم.انیمیشن. بازی. آهنگ.مستند.برنامه اندروید و کامپیوتر سعی در تا رضایت شما را در این زمینه ها جلب کند شما نیز میتوانید با نظرات شایسته خود مارا در این راه همراهی کنید

    راه اندازی وبلاگ:احسان نعنایی